Gianni Rodari, scrittore noto per le sue filastrocche nonché autore del saggio “Grammatica della fantasia”, era solito coinvolgere i bambini in un gioco creativo: proponeva coppie di parole scelte a caso, invitandoli a mettere in relazione cose che in apparenza non c’entravano nulla l’una con l’altra e a stabilire connessioni impreviste. Le due parole con cui vi invito a giocare oggi, sollecitata dalla lettura del libro Creatività Digitale di Alessandra Suppini e Giulio Lughi, sono proprio digitale e creatività. Per una volta la parola digitale non sarà affiancata a rischi, né a pericoli e neppure a dipendenza o a decaloghi per genitori. Questa volta l’associazione sarà con creatività e il puzzle che proveremo a comporre, di parole, immagini e suoni, vuole essere una finestra sulla bellezza e l’originalità che possono scorrere attraverso le nuove tecnologie.
“Creatività e Digitale sono due elementi di un composto che associa settori umanistici e tecnologia, immaginazione e procedure algoritmiche, sentimento e calcolo: una miscela esplosiva destinata a incidere profondamente sulle iniziative culturali dei prossimi anni, dall’informazione alla formazione, alla fiction, all’arte, all’intrattenimento; un fattore dirompente candidato a diventare una possibile killer application culturale in molti settori avanzati”, sottolineano gli autori. Sembra di sentire l’eco di Richard Feynman, fisico statunitense, che nella nota intervista alla BBC “Ode al fiore” mostrava le connessioni tra scienza e bellezza. O quello di Munari, che proponeva un uso creativo della fotocopiatrice.
Ma vediamo alcuni esempi di creatività digitale. Al Victoria and Albert Museum di Londra in questi giorni c’è la mostra iVideogames: Design/Play/Disrupt – Explore the design and culture of contemporary videogames. Se i videogiochi sono spesso accusati di essere troppo violenti, di avere contenuti e messaggi non adatti ai più giovani, di essere destinati al solo pubblico maschile, la mostra evidenzia come negli ultimi anni sia avvenuta una profonda trasformazione, con piccoli sviluppatori desiderosi di toccare corde diverse da quelle classiche e prodotti sempre più intrisi di arte e di poesia, con colonne sonore evocative e un senso estetico in grado di emozionare. “Creare dei giochi – disse Frank Lantz, nel 2014 alla Game Developers Conference – combina tutto ciò che di difficile c’è nel costruire un ponte a tutto ciò che di difficile c’è nello scrivere un’opera lirica. I giochi sono opere liriche fatte di ponti”. Ne è un esempio Journey, di cui in questo video potete vedere un assaggio, avventura narrativa che colpisce i sensi, nella quale il protagonista sfida la neve e la sabbia, e sfrutta il vento per muoversi; le interazioni con gli altri giocatori non avvengono tramite messaggi ma sono fatte di suoni e movimenti, un procedere insieme senza bisogno di parole.
In un incontro svoltosi a Milano nel mese di novembre nell’ambito di Bookcity, gli autori di Creatività Digitale hanno presentato ad un pubblico di genitori e insegnanti interessati e curiosi, numerosi esempi di esperienze creative che gli adolescenti possono vivere nel digitale. Come si può osservare in questo video, gli adolescenti possono trasformare un iphone in uno strumento creativo con il quale scrivere una poesia per immagini.
Di grandissimo interesse anche il progetto H2020 Transmedia Literacy, finanziato dalla Comunità Europea con un duplice obiettivo: da un lato comprendere come ragazzi e ragazze costruiscano nuove competenze attraverso l’uso di media, social e videogame, dall’altro favorire il trasferimento di queste strategie “informali” all’interno dei contesti formali di apprendimento. I ragazzi degli otto paesi europei inclusi nel progetto sono stati coinvolti in attività didattiche finalizzate a liberare la creatività nei media. In questo video un gruppo di adolescenti italiani mostra come attraverso la piattaforma Wattpad si possano inventare storie e condividerle con i coetanei, in un processo creativo collettivo. Altre attività, realizzate in Spagna, hanno riguardato la possibilità di insegnare materie scientifiche attraverso video caricati su Youtube.
E’ evidente da questi esempi come il digitale non consenta solo di fare le stesse cose che si facevano prima (libri, film, fotografie, musica, etc.) con i nuovi strumenti, ma spalanchi possibilità creative del tutto originali, laddove si abbia l’opportunità di impadronirsi dei suoi linguaggi. Ma quanto siamo consapevoli di questo lato creativo che il digitale è in grado di offrire? Genitori e insegnanti sono informati di queste possibilità? In che modo una maggiore conoscenza dei linguaggi e delle possibilità creative offerte dal digitale – se maggiormente inserita negli attuali percorsi educativi e didattici – potrebbe rappresentare un fattore protettivo rispetto ad alcuni dei rischi che smartphone, videogiochi, tablet presentano per i più giovani (ad esempio, il tempo speso a curiosare nelle vite degli altri sui social?).
“Il mondo si può guardare a altezza d’uomo, ma anche dall’alto di una nuvola (con gli aeroplani è facile). Nella realtà si può entrare dalla porta principale o infilarvisi – è più divertente – da un finestrino”, scrive Rodari nella sua Grammatica della fantasia.
Ferma restando la necessità di proteggere bambini e adolescenti dai rischi e dai pericoli che comportano, la sfida educativa che oggi abbiamo di fronte è anche quella di avventurarci alla scoperta delle nuove tecnologie digitali non solo dalla porta principale, quella della logica e della razionalità, ma anche da un finestrino, ovvero con la fantasia.