Ha vinto le olimpiadi S.O.N.N.Y., 110 cm per 20 kg, un robot umanoide stampato in 3D con un filato derivato dal mais che riesce a seguire un volto spostando testa e collo, a riconoscere una persona da un database di immagini, a comprendere un set di frasi fornendo risposte adeguate insieme ad una gestualità dettagliata e naturale. Può dilettarsi anche in dimostrazioni canore con voce sintetica ed effettuare operazioni varie di indagine e di connessione mediante web (scatto di foto all’interlocutore riconosciuto ed invio mediante mail, proiezione di risultati di ricerca su argomenti richiesti a voce, ecc.).
S.O.N.N.Y. è il progetto Self Orientating Neck Natural Yarn presentato dall’Istituto Tecnico ‘Archimede’ Settore Tecnologico di Catania e vincitore della seconda edizione delle Olimpiadi di Robotica organizzate dal MIUR, Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca.
“Le Olimpiadi di robotica sono nate per stimolare le competenze digitali, la creatività, la capacità di problem solving e per favorire percorsi inclusivi ed orientare alle carriere scientifiche” spiega ad Alley Oop Edvidge Mastantuono, dirigente ufficio I DG Ordinamenti Scolastici del Miur, proseguendo poi: “L’obiettivo primario è quello di coinvolgere un numero sempre più ampio di studenti, con particolare attenzione alla partecipazione delle studentesse, e di insegnanti (soprattutto del liceo), verso i quali ci sarà una cura relativa alla formazione su ambiti legati a robotica, coding e programmazione, così che possano acquisire competenze specifiche e fornire il supporto necessario ai ragazzi”.
Un largo uso di di tecnologie robotiche è anche quello fatto in ambito medico, nello specifico il robot vincitore viene usato per applicazioni a malati di patologie altamente invalidanti, consentendo la traduzione di impulsi mentali prelevati da apposite cuffie sensoriali (mind wave) in esplicite richieste pronunciate ad alta voce dalla testa robotica (progetto Think it, presente come testimonial del MIUR al Maker Faire 2015 di Roma).
L’Istituto Tecnico Archimede collabora, inoltre, con una startup catanese che si occupa della cura dell’autismo infantile mediante l’uso di robot interattivi ed App per tablet.
Ed è questa cura del progetto a 360° che ne ha decretato la vittoria, come afferma Giulio Sandini , direttore dipartimento di Robotica, Scienze Cognitive e del Cervello IIT di Genova e componente della giuria. “Il progetto ha affrontato tutti i problemi relativi alla robotica intelligente e al robot autonomo, dalla costruzione dei pezzi meccanici attraverso tecniche di prototipazione rapida, allo sviluppo di sistemi di apprendimento e comprensione del linguaggio, fino a sistemi di interazione con l’essere umano” spiega Sandini, aggiungendo: “20 anni fa c’era chi si occupava dell’hardware e chi del software oggi il gruppo di ricerca che lavora sull’autonomia dei robot comprende meccanici, elettronici, psicologici, neuroscienziati, perché “il problema” va affrontato a 360 gradi e non separatamente. Il motore, la telecamera, l’algoritmo di apprendimento e tutte le altre componenti, vanno armonizzate e fatte funzionare in una visione d’insieme”.
La cerimonia di premiazione è avvenuta al Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci di Milano, uno degli hub di avanguardia in ambito innovativo e tecnologico del territorio. “Abbiamo fatto un investimento guardando agli Stati Uniti, alle nuove metodologie come il tinkering, un innovativo approccio pedagogico che lavora all’intersezione fra arte, scienza e tecnologia, nato all’Exploratorium di San Francisco da progetti di ricerca in collaborazione con il MIT di Boston, che il Museo ha portato per primo in Italia e che sta diffondendo nel mondo della scuola e in altri musei e science center europei” commenta Stefano Buratti, responsabile sviluppo attività educative area tecnologica del Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia, che prosegue: “Come staff dei servizi educativi stiamo sviluppando questa metodologia e nel 2014 il Museo ha aperto la Tinkering Zone, uno spazio permanente che accoglie insegnanti, studenti ma anche adulti e famiglie, dove le attività mirano a potenziare creatività, capacità di innovazione, pensiero critico e sistemico. Questo perché oggi la nostra società richiede cittadini che siano creatori, investigatori, makers, pensatori, capaci di prendere decisioni che rispondano alle sfide contemporanee, sia dal punto di vista personale che professionale. I musei scientifici sono protagonisti del dialogo tra la scienza (nell’ambito della ricerca, dell’industria, della politica) e i cittadini (siano essi studenti, insegnanti, adulti, famiglie, professionisti, giovani o senior)”. Stefano Buratti ci racconta anche di HYPATIA, un progetto europeo che ha come fine sia quello di stimolare ed attrarre l’interesse degli adolescenti, in particolare delle ragazze, verso lo studio e la scelta delle professioni STEM sia di supportare l’orientamento alle carriere STEM, in modo da renderle più gender-inclusive. Il progetto finanziato da Horizon 2020, raggiungerà 50.000 insegnanti e più di 250.000 giovani.
Tutti i ragazzi partecipanti (dei 23 progetti finalisti, 10 avevano una componente femminile) e vincitori hanno portato alla giuria delle olimpiadi dei progetti davvero sfidanti e a volte curiosi: “È stato bello anche vedere l’entusiasmo e quel luccichìo negli occhi dei giovani ragazzi che ci hanno presentato i propri progetti e l’orgoglio nel mostrarci la loro creazione” ci confida Giulio Sandini.
Non perdete mai quella motivazione, aggiungiamo noi, perché “i grossi passi avanti non si fanno solo quando si trova un’equazione che spiega la relatività” Giulio Sandini.